Die Entwicklung von Cyberpunk 2077 ist immer noch schlecht, hauptsächlich aufgrund nerviger, nicht „gefälschter“ E3-Demos

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Ein Bloomberg-Bericht über die Entwicklung von Cyberpunk 2077 teilte weitere Details über die Erstellung und den Start des Problems mit. Der Journalist Jason Schreier sprach mit zwanzig aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern von CD Project Red, die Geschichten über Krisen, schlechte Planung, die Herausforderungen des schnellen Wachstums des Studios und vieles mehr erzählen. Unten war das Detail, dass die E3 2018-Demo von Cyberpunk 2077 „fast vollständig gefälscht“ war.

Es ist verlockend, auf diese eine Tatsache einzugehen, weil sie uns als Spieler zur unterdrückten Partei der Entwicklung von Cyberpunk 2077 macht. Es sollten wahrscheinlich immer noch die Entwickler sein, die monatelang 13 Stunden am Tag gearbeitet haben.

Der Bericht ist interessant, wenn er dem Kurs etwas entspricht. Mitarbeiter von CD Projekt Red sagten gegenüber Bloomberg im Bericht von „einem Entwicklungsprozess, der durch unkontrollierte Ambitionen, schlechte Planung und technische Mängel behindert wird.“ Sie diskutieren auch, wie die Konsequenzen dieser Probleme dazu geführt haben, dass einige unter Druck gesetzt wurden, „längere Überstunden“ zu leisten, wie bereits berichtet.

Viele der genannten Probleme sind aus anderen jüngsten Geschichten bekannt, die schief gelaufen sind. Eines der Hauptprobleme während der Produktion war beispielsweise die Entscheidung von CD Projekt Red, die Engine-Technologie für Cyberpunk 2077 gleichzeitig mit dem Spiel selbst zu entwickeln. „Ein Mitglied des Teams verglich den Vorgang mit einer Zugfahrt, während es gleichzeitig die Gleise vor sich legte.“

CDPR lehnte es ab, die Geschichte zu kommentieren oder ihre Entwickler für Interviews zur Verfügung zu stellen, aber Studiodirektor Adam Badowski reagiert ausführlich auf den Artikel über Twitter, obwohl nur auf eine Handvoll Punkte konzentriert.

Insbesondere geht Badowski auf die Behauptung aus dem Bloomberg-Artikel ein, dass die E3 2018-Demo von Cyberpunk 2077 „fast völlig falsch“ sei.

„Es ist schwer für eine Börsenspiel-Demo, zwei Jahre vor dem Versand des Spiels keine Vision oder ein vertikaler Teil zu sein, aber das bedeutet nicht, dass es eine Fälschung ist“, schreibt Badowski. ‚Vergleichen Sie die Demo mit dem Spiel. Schauen Sie sich die Dumdum-Szene, die Cahse oder die vielen anderen Dinge an. Was die Leute, die Ihren Artikel lesen, möglicherweise nicht wissen, ist, dass Spiele nicht linear produziert werden und erst einige Monate vor dem Start wie das Endprodukt aussehen. Wenn Sie sich jetzt die Demo ansehen, ist es anders, ja, aber dafür ist das Wasserzeichen „work in progress“ gedacht. Unser letztes Spiel sieht besser aus und spielt sich besser als diese Demo. ”

Ich fürchte, ‚Fake‘ ist ein zu sexy Wort, um Widerstand zu leisten. Dies deutet darauf hin, dass eine große und ungewöhnliche Täuschung gegen uns, das Publikum, begangen wurde, während die Realität ist, dass viele Spiele ihre Trailer und Angebote zusammenführen, um Funktionen abzudecken, die noch nicht vollständig implementiert wurden. Es ist möglich, dass diese Rauch- und Spiegel eine Grenze überschreiten, aber die meisten Entwickler handeln in gutem Glauben – und ich glaube, die meisten Zuschauer verstehen, was „work in progress“ bedeutet.

Die Gründe, warum Cyberpunk 2077 Probleme hat, sind völlig unxy – schlechte Planung, technische Mängel usw. – und die gleichen unsexy Gründe, warum die meisten schlechten oder kaputten Spiele schlecht oder kaputt sind. Diese Themen stehen seiner Meinung nach im Mittelpunkt von Schrieirs Artikel. Enttäuschenderweise stand dies nicht im Mittelpunkt der anschließenden Diskussion und sekundären Berichterstattung, von denen sich die überwiegende Mehrheit mit der „gefälschten“ E3-Demo befasst.

Am allerwenigsten sind noch mehr Geschichten von Entwicklern, die bei der Produktion des Spiels unter Druck stehen. Es ist viel einfacher, eine entzückende Empörung über Wörter wie „Fälschung“ (siehe auch: „Herabstufung“, „Inhalt schneiden“) zu erleben, als über Geschichten, die sich nicht auf die falsche Partei konzentrieren. Besonders Geschichten, die wir schon zu oft gehört haben.

Der Artikel zitiert Adrian Jakubiak, einen ehemaligen Audioprogrammierer bei CDPR. „Es gab Zeiten, in denen ich bis zu 13 Stunden am Tag grinste – ein bisschen davon war wahrscheinlich mein Rekord – und ich habe fünf Tage die Woche so gearbeitet“, sagte er. Er trat aus der Firma aus, nachdem er geheiratet hatte. „Ich habe einige Freunde, die durch solche Unfälle ihre Familie verloren haben.“

Es ist möglich, auf zwei Dinge gleichzeitig wütend zu sein, aber zu viele Menschen werden sich zu sehr für die „Lüge“ interessieren und überhaupt nicht für das Grunzen.

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Jochen Fabel

Hardcore-Musikfanatiker. Food-Evangelist. Freiberuflicher Spieler. Wannabe-Schriftsteller. Wegbereiter der Popkultur. Lebenslanger Unternehmer. Reise-Guru.

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