Unity-Chef wird kritisiert, weil er mobile Entwickler kritisiert, die der Monetarisierung keine Priorität einräumen

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Unity-Chef und ehemaliger EA-CEO John Riccitiello wurde für seine Äußerungen über mobile Entwickler kritisiert, die nicht versuchten, die Monetarisierung ihrer Smartphone-Spiele zu verdrängen.

Riccitiello zog die Augenbrauen hoch, als er über Entwickler sprach, die Monetarisierung als Teil ihres kreativen Prozesses nicht priorisieren.

„Es ist ein sehr kleiner Teil der Glücksspielindustrie, der so funktioniert“, sagte Riccitiello PocketGamer.biz„Und mit einigen dieser Leute kämpfe ich am liebsten auf der Welt – sie sind die schönsten und reinsten, brillantesten Menschen. Sie sind auch einige der größten verdammten Idioten.“

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Das Zitat – und insbesondere dieser letzte Satz – wurde auf Twitter vielfach kritisiert, unter anderem von Ben Esposito, dem Schöpfer von Donut County, der ständig gesehen hat, wie seine Kreation abgezockt wurde.

Die Wut auf Riccitiello wurde auch durch die Ankündigung dieser Woche angeheizt, dass Unity nur zwei Wochen später Ironsource kaufen will, eine Firma, die sich auf die Monetarisierung von Smartphone-Spielen durch In-App-Anzeigen konzentriert Schraubstock berichtete, dass 263 Mitarbeiter entlassen wurden, weil Unity die „Unternehmensprioritäten“ überdenkte.

Riccitiello sprach mit PocketGamer.biz und sagte, dass sich die Mobile-Gaming-Branche verändert habe und es nicht mehr der Fall sei, dass Entwickler „ihr Spiel den Publizisten und dem Verkaufspersonal buchstäblich ohne vorherige Interaktion über die Mauer werfen“.

„Dieses Modell ist in die Philosophie vieler Kunstformen und Medien eingebrannt, und es ist eines, vor dem ich großen Respekt habe; ich kenne ihre Hingabe und Sorgfalt“, fuhr er fort, „aber diese Branche spaltet die Menschen unter denen, die immer noch an dieser Philosophie festhalten. und diejenigen, die sich weitgehend darauf einlassen, herauszufinden, was ein erfolgreiches Produkt ausmacht.Und ich kenne nirgendwo einen erfolgreichen Künstler, dem es egal ist, was sein Spieler denkt.Hier kommt dieser Kreislauf von Feedback zurück und sie können sich dafür entscheiden, es zu ignorieren.Aber sich dafür zu entscheiden, es überhaupt nicht zu wissen, ist keine große Entscheidung.“

„Ich habe großartige Spiele scheitern sehen, weil sie ihre Zwangsschleife auf zwei Minuten eingestellt haben, obwohl es eine Stunde hätte sein sollen. Manchmal würde man den Produktunterschied zwischen einem massiven Erfolg und einem enormen Misserfolg nicht einmal bemerken, wenn man nicht dieses Tuning und seine Wirkung hätte die Erschöpfungsrate. Es gibt keinen Entwickler auf dem Planeten, der dieses Wissen nicht haben möchte.“

Jochen Fabel

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